Selasa, 23 Desember 2014

Analisis Sistem Absensi

1. Pendahuluan

      Seiring perkembangnya zaman maka semakin maju pula teknologi yang ada, secara berkala di perbarui sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.

1.1 Absensi

      Absensi adalah sebuah kegiatan pengambilan data guna mengetahui jumlah kehadiran pada suatu acara. Setiap kegiatan yang membutuhkan informasi mengenai peserta tentu akan melakukan absensi. Hal ini juga terjadi pada proses belajar. Kegunaan absensi ini terjadi pada pihak pelajar dan pihak pengada proses belajar mengajar. Salah satu kegunaan absensi ini kepada pihak pelajar antara lain adalah dalam perhitungan kemungkinan pelajar untuk mengikuti ujian dan salah satu kegunaan informasi absensi ini kepada pihak pengada kegiatan belajar mengajar antara lain untuk melakukan evaluasi kepada kepuasaan pelajar terhadap suatu mata pelajaran dan pembuatan tolak ukur ke depan guna pemberian ilmu yang lebih baik. Pengambilan data absensi ini sendiri dilakukan secara manual memiliki banyak kekurangan, seperti data yang tidak valid ketika data yang masuk salah. Kekurangan lain dari pengambilan data secara manual adalah hilang atau rusaknya data yang ada. Kekurangan lain adalah kurangnya efisiensi dan efektifitas pada pengolahan data.
      Perkembangan teknologi di dunia semakin pesat, khususnya kemajuan di bidang teknologi informasi terutama pada teknologi mobile dan internet. Penggunaan aplikasi mobile dan web dikatakan lebih efektif dan efisien karena adanya kemudahan dalam pengaksesan dan pengambilan informasi. Perkembangan teknologi ini juga mempengaruhi cara input data sebagai validasi menggantikan kode password yang ada. Seperti penggunaan teknologi fingerprint atau barcode. Sistem input ini berkembang karena minimnya kesalahan input atau kecurangan pada input data.
      Tak hanya perkembangan teknologi informasi namun perkembangan aplikasi juga pesat. Salah satu perkembangan pada aplikasi teknologi informasi adalah sistem informasi. Sistem informasi adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik (Turban, McLean, dan Wetherbe (1999)). Pengertian lainnya adalah kumpulan perangkat keras dan lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna(Bodnar dan HopWood (1993)). Hampir seluruh kegiatan berskala sedang hingga besar memiliki sebuah sistem informasi guna membantu pekerjaan. Sistem informasi sangat membantu dalam kegiatan hingga sering digunakan sebagai pengambilan keputusan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan antara lain :
  1. Bagaimana membangun Sistem informasi absensi menggunakan input jaringan jarak dekat ?
  2. Bagaimana mengintegrasikan informasi hasil dari sistem informasi absensi mahasiswa dengan dosen ?
  3. Bagaimana mengembangkan sistem absensi agar dapat diintegrasikan dengan sistem akademik lain?
1.3 Batasan Masalah

Permasalahan dalam Pembangunan Sistem Informasi Absensi dengan Input NFC dibatasi pada hal-hal sebagai berikut :
  1. Membuat rancangan awal sistem absensi.
  2. Memberikan penjelasan tentang NFC.
  3. Membandingkan antara sistem yang lama dengan yang baru.
1.4 Tujuan
  1. Membangun Sistem Informasi Absensi dengan input.
  2. Mengintegrasikan elemen Sistem Informasi Absensi dengan database absensi kampus.
  3. Membangun sistem informasi yang mampu memberikan informasi yang akurat dan menghubungkan pihak pihak di luar unit belajar mengajar untuk mengetahui kegiatan di dalam unit tersebut.
  4. Tidak memberikan ruang untuk kecurangan dalam masalah absensi.
  5. Mengtransformasikan dari sistem manual menjadi sistem otomatis.
1.5 Metode Penelitian
  1. Metode Studi Pustaka
  2. Metode dilaksanakan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet.
  3. Metode Observasi
  4. Mengadakan pengamatan dari hasil penelitian untuk mendapatkan data-data yang akurat yang dihasilkan laboratorium baik secara langsung maupun tidak langsung serta pengujian sebagai bahan untuk pembuatan analisa.
  5. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
    • Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi yang akan dibangun. Hasil analisis berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL).
    • Perancangan, yaitu untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data, dan prosedural. Hasil perancangan berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL).
2.1 Identifikasi Kinerja Sistem Lama

Tahapan awal dalam analisis sistem, mengenal maslaah untuk dapat memecahkan suatu pertanyaan yang ada. Pada tahapan identifikasi terdapat 3 proses kerja :
  1. Mengidentifikasi penyebab masalah
  2. Menginentifikasi titik keputusan
  3. Mengidentifikasi personel-personel kunci
2.1.1 Mengidentifikasi Penyebab Masalah

Tahapan ini mencari masalah atau kekurangan pada sistem lama. Dapat diceritakan proses absensi pada sistem lama yaitu, dosen membawa absensi pada sekertariat dosen lalu membawa ke kelas tempat dia mengajar lalu mahasiswa secara bergiliran mengisi absensi kemudian absensi tersebut dikembalikan oleh dosen ke ruang sekertariat dosen untuk dilakukan penginputan terhadap database absensi yang dilakukan oleh petugas barcode. Dalam realitanya masih terdapat kelemahan diantaranya :
  1. Masih sering terjadinya titip absen
  2. Kesalahan human error yang terdapat pada mahasiswa, dosen dan petugas barcode :
    • Mahasiswa, lupa mengisi absen.
    • Dosen, kesalahan dalam mengabsen mahasiswa seperti mahasiswa yang hadir tetapi ditulis tidak hadir.
    • Petugas barcode, kesalahan dalam menginput absensi ke database.
  3. Pengerjaan penginputan absensi masih menggunakan cara manual dan melibatkan banyak pihak
Dengan melihat permasalahan yang ada, maka dibuatlah perancangan sistem absensi yang baru untuk meminimalisir permasalahan-permasalahan yang telah diidentifikasi.

2.2 Menganlisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap analisis kebutuhan menjelaskan tentang alat apa yang di pakai untuk sistem absensi, apa saja beban kerja yang akan dihadapi dan bagaimana alur cara kerja dari sistem.

2.2.2 NFC

        Near Field Communication atau biasa di singkat dengan NFC adalah sebuah teknologi terbaru dalam perpindahan data berbasis teknologi RFID (Radio Frequency Identification) yang menggunakan konektivitas tanpa kabel sehingga sangat memungkinkan komunikasi data antar perangkat elektronik dalam jarak dekat menggunakan perantara induksi medan magnet yang terdapat dalam perangkat elektronik tersebut.
        NFC sendiri menyederhanakan komunikasi data antar perangkat yang biasanya harus mengkoneksikan menggunakan Bluetooth maupun Wi-Fi yang memerlukan otentikasi dan penyamaan koneksi terlebih dahulu sebelum bisa digunakan dan biasanya memakan waktu yang cukup lama, berbeda dengan NFC otentikasi antar perangkat dilakukan hanya beberapa detik saja.
        Secara garis besar NFC sendiri merupakan pengembangan dari Bluetooth dan juga RFID dimana dalam NFC terdapat teknologi yang biasa kita gunakan jika berkomunikasi menggunakan Bluetooth dalam proses penyambungan dan juga RFID sebagai gelombang penghubung antar perangkat NFC
        Selain itu pula penggunaan NFC pada Smartphone sangat kaya akan fitur dan kelebihan dibandingkan menggunakan Bluetooth. Keunggulan lainnya terletak pada teknologi yang dapat dengan mudah membuka berbagai macam bentuk komunikasi dan transaksi menggunakan cara yang sangat mudah dan nyaman ketika dioperasikan oleh pengguna NFC. Dengan begitu memungkinkan banyak orang melakukan kegiatan yang mereka inginkan hanya dengan menyentuh serta menempatkan perangkat dekat dengan layanan yang akan digunakan untuk melakukan komunikasi data.

2.2.4 Workland atau Beban Kerja

Terdapat beberapa beban kerja pada sistem :
  1. Adanya gangguan saat autentikasi, seperti mahasiswa gagal mengautentikasi.
  2. Bagaimana jika mahasiswa yang sakit di rawat ingin absen matakuliah saat dia sakit.
  3. Gangguan jaringan saat dosen ingin login.
  4. Gangguan jaringan saat dosen ingin mensubmit absensi ke data base.
3.1 Kinerja dan Implementasi Sistem baru

3.1.1 Perangkat
  1. Smarphone
  2. Perangkat keras nfc
  3. Perangkat lunak nfc
3.1.2 Kinerja Sistem

NFC merupakan perangkat yang harus menggunakan dua buah hardware/software dimana salah satu menjadi agen salah satu menjadi server untuk sistem yang kami buat mahasiswa sebagai agen dan dosen sebagai server.
Pertama mahasiswa akan mendapatkan mobile software NFC sudah disediakan oleh kampus yang mempunyai semacam nomer SSID yang unik berbeda dari mahasiswa satu dengan yang lainnya yang akan di jadikan identifikasi dalam absensi menggunakan NFC.Dan untuk dosen kampus menyediakan smartphone yang telah memiliki chip NFC tersebut,dosen hanya perlu log in kedalam sistem dan memilih kelas yang akan dilaksakan mata kuliah.
Perangkat NFC untuk dosen sendiri memiliki feature online untuk log in,mencari kelas serta submit ke database absensi kelas digunakan untuk mempurmudah sistem absensi kampus.sedangkan,perangkat NFC sendiri hanya bisa digunakan offlane dan authetification dengan cara mendekatkan masing-masing perangkat dari mahasiwa dan dosen.

3.1.3 Flowchart
Pada flowchart di atas dapat dijelaskan awal mula kerja sistem yaitu dosen login dengan akunnya di handphone, lalu dosen memilih kelas yang sedang dalam matakuliahnya. Setelah itu munculah nama – nama dari mahasiswa pada layar handphone dosen. Langkah kedua mahasiswa login dengan akunnya di handphone, sebelum login mahasiswa mendaftarkan diri guna mendapat identitas saat autentikasi. Setelah mahasiswa berhasil login menggunakan akunnya maka sekarang giliran autentikasi data, pada layar handphone mahasiswa terdapat tulisan autentikasi, mahasiswa memilih tombol tersebut dan jika berhasil autentikasi maka terdapat laporan “autentikasi berhasil” dan pada layar absensi dosen nama mahasiswa tersebut terceklis. Setelah absensi selesai maka dosen mensubmit absensi tersebut, maka setelah sumbit berhasil data absensi mahasiswa masuk pada database absensi kampus.

2.1.4 Prototype

2.1.4.1 Prototype Dosen
Gambar di atas merupakan protoptype dari nfc dosen dimana dosen dapat memilih kelas sesuai jadwal,setelah memelih kelas maka akan ada daftar absen nahasiswa tersebut dan ketika mahasiwa tersebut authentication akan tercentan dengan sendiri pada kolom checkbox.Serta sistem ini dapat menginformasikan berapa mahasiswa yang hadir.Jika absensi telah selesai dosen perlu submit absen ke databse sebagai bentuk laporan ke bagian database absen.

2.1.4.2 Prototype Mahasiswa

Gambar di atas merupakan software nfc milik mahasiswa yang mempunyai feature dapat mengetahui mata kuliah yang sedang berjalan mulai dari mata kuliah,jam mata kuliah dan juga ruangan tempat mata kuliah dilaksanakan.selain itu pokok dari software ini adalah untuk authentification absen,hanya perlu klik tombol “authentification” maka mahasiswa secara otomatis akan terdaftar mengikuti kelas mata kuliah tersebut.

4.4 Kesimpulan

NFC adalah sistem terbaru untuk jaringan nirkabel yang sangat efesien digunakan untuk identifikasi jarak dekat,maka dari itu NFC sangat cocok digunakan dalam absensi mahasiswa.teknologi NFC ini sendiri dibuat untuk mempermudah absensi dibandikan cara absensi lama yang secara manual.akan tetapi sistem NFC masih jarang di terapkan karena akan mahalnya hardware dan sofware itu sendiri.

Selasa, 28 Oktober 2014

Teknologi yang Terkait Antar Muka Telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell. 
Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu Antara lain :

1. Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.

Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.


3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).


4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.


5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.


6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber :

http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

Rabu, 24 September 2014

Telematika

Pengertian Telematika

   Asslamualaikum teman-teman semua, pada penulisan ini saya ingin berbagi dengan kalian mengenai Telematika, semoga apa yang saya tulis dapat bermanfaat bagi teman-teman dan dapat menjadi pengetahuan yang berguna. Apa itu Telematika? Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika juga merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
  • Pengantar MK. Hukum Telematika FH UI berpendapat bahwa istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.
  • Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia Teknologi Telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan Informatika. Senada dengan pendapat pemerintah, TELEMATIKA diartikan sebagai singkatan dari TELE= telekomunikasi, MA = multimedia, dan TIKA = informatika.
  • Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL): Telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia.
   Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978. Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
  1. Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  2. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  3. Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Manfaat Telematika

   Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana. Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :
  • Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
  • Transparasi dalam Informasi. Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
  • Kemudahan dalam memperoleh data. Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
  • Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Keuntungannya bagi masyarakat :
  1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
  2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
  3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
  4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Keuntungannya bagi anak – anak :
  1. Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
  2. Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
  3. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. 

 Perkembangan Telematika


   Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
  1. Periode Rintisan
       Aneksasi Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis.
       Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan telematika.
       Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.
       Setahun sebelumnya di Amerika Serrikat, tepatnya tanggal 1 Januari 1983, internet diluncurkan. Sejak ARPAnet (Advance Research Project Agency) dan NSFnet (National Science Foundation) digabungkan, pertumbuhan jaringan semakin banyak, dan pada pertengahan tahun, masyarakat mulai memandangnya sebagai internet.
       Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat olehJhhny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah “unix”, “email”, “PC”, “modem”, “BBS”, “ethernet”, masih merupakan kata-kata yang sangat langka.
       Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa. Pada pihak akademisi dan praktisi praktisi IT (Information and Technology), merekam penggunaan internet sebagai berikut.
       Menjelang akhir tahun 1980-an, tercatat beberapa komunitas BBS, seperti Aditya (Ron Prayitno), BEMONET (BErita MOdem NETwork), JCS (Jakarta Computer Society — Jim Filgo), dan lain-lain. Konon, BEMONET cukup populer dan bermanfaat sebagai penghilang stress dengan milis seperti “JUNK/Batavia“. Di kalangan akademis, pernah ada UNInet dan Cossy. UNINET merupakan sebuah jaringan berbasis UUCP yang konon pernah menghubungkan Dikti, ITS, ITB, UI, UGM, UnHas, dan UT. Cossy pernah dioperasikan dengan menggunakan X.25 dengan pihak dari Kanada. Milis yang kemudian muncul menjelang akhir tahun 1980-an ialah the Indonesian Development Studiesi (IDS) (Syracuse, 1988); UKIndonesian (UK, 1989); INDOZNET (Australia, 1989); ISNET (1989); JANUS (Indonesians@janus.berkeley.edu), yang saking besarnya sampai punya beberapa geographical relayers; serta tentunya milis kontroversial seperti APAKABAR.
       Jaringan internet tersebut, terhubungakan dengan radio. Medio tahun 1980 diisi dengan komunikasi internasional melalui kegiatan radio amatir, yang memiliki komunitas dengan nama Amatir Radio Club (ARC) Institut Teknologi Bandung (ITB). Bermodalkan pesawattransceiver HF SSB Kenwood TS 430 dengan computer Apple II, sekitar belasan pemuda ITB menghubungkan server BBS amatir radio seluruh dunia, agar email dapat berjalan lancar.
  2. Periode Pengenalan
       Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televise swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998. Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Disaat keterbukaan yang diusung gerakan moral reformasi, stasiun televise yang syarat informasi seperti kantor berita CNN dan BBC, yakni Metro Tv, hadir pada tahun 1998. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologi software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan gegap gempita dalam menyongsong tahun 2000, abad 21, menarik banyak masyarakat Indonesia untuk tidak mengalami kesenjangan digital (digital divide). Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.
  3. Periode Aplikasi
       Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah. Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang. Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal “top-down” direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai nernagai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia. Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafĂ© dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis. Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta. Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan. Selama perkembangan telematika di Indonesia sekitar tiga dasawarsa belakangan ini, membawa implikasi diberbagai bidang. Kemudahan yang disuguhkan telematika akan meningkatkan kinerja usaha, menghemat biaya, dan memperbaiki kualitas produk. Masyarakat juga mendapat manfaat ekonomis dan peningkatan kualitas hidup. Peluang untuk memperoleh informasi bernuansa porno dan bentuk kekerasan lainnya, dapat terealisir. Di lain pihak, segi individualis dan a-sosial amat mungkin akan banyak menggejala di masyarakat. Walaupun demikian, masih banyak factor lain yang dapat mempengaruhi perilaku masyarakat tertentu dan factor yang sama dapat berdampak lain pada lingkungan yang berbeda.

Arsitektur Client-Server Pada Telematika


   Kemajuan telematika atau ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah. Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu Distributed Processingdimana sejumlah mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara fisik melalui jalur jaringan komunikasi. Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen clientjuga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen client dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari client, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna. Arsitektur Client-Server ini dibagi dalam 2 bagian arsitektur yaitu :
  1. Arsitektur Client Side
    Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie. Karakteristik :
    • Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
    • Menunggu dan menerima balasan.
    • Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
    • Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI
    .
  2. Arsitektur Server Side
  3. Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi. Karakteristik :
    • Menunggu permintaan dari salah satu client.
    • Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
    • Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
    • Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Client-Server dibedakan menjadi dua model, yakni :
  1. Model Two-tier
    Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
    • User Interface, antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
    • Manajemen Proses.
    • Database.
  2. Model Three-tier
       Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://bagasirawanganteng.blogspot.com/2012/10/pengantar-telematika.html
http://upadama.blogspot.com/2012/10/pengertian-telematika.html
http://ihsan-world91.blogspot.com/2012/10/perkembangan-telematika.html
http://suciptoardi.wordpress.com/2008/05/15/perkembangan-telematika-di-indonesia/